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【创客·观点】“开心网”创始人程炳皓:是什么打败了开心网?(6000字反思全文揭秘~)

2016-07-26 中国青年创业行动
导读:曾经推出风靡一时的“开心农场”“开心餐厅”等一系列小游戏的开心网,在赴美上市5年未果后,将回归A股,而其创始人程炳皓宣布离职。宣布离职后,程炳皓发表公开信,深度反思开心网在8年时间里犯下的错误以及错失的机会。曾大有前途的开心网到底犯了什么错呢?青年创业者又能从中得到哪些启示呢?

青创宝你知道开心网吗?国内一家以办公室白领为目标客户群的社交网站,集游戏、日记等功能于一体的社交平台。
当然知道啊,想当年“抢车位”“偷菜”“开心餐厅”,我可都是忠实的玩家呢! 创客
青创宝可现如今,这风靡一时的网站却渐渐淡出了大众的视野,早已经不比当年了。
是啊,宣布离职的程炳皓最近对开心网的“失败”进行了总结反思,看看他都说了些啥,对我们都有哪些启发~
创客



公开信全文

总结告别
2008年我和几位新浪的同事创办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到现在(2016年)我离开一共8年,这是我对自己8年的总结和告别。其实我思想上的总结都还远没有完成,这篇文字总结就更加缺乏章法,但是昨天我受到众多朋友热情地关心和关注,手机电量很快用光,特别是媒体朋友提出很多问题,只好现在仓促贸然进行总结。也许再过几年,我能再做一个开心网总结2.0。开心网最辉煌的时候,已经被无数次解读(包括我自己的解读),我这里主要从不辉煌的角度解读。

2009年,很多人都认为开心网有机会成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是——开心网的用户活跃度却从2010年就开始下滑。最后开心网转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。2015年开心网公司利润有大几千万,这是“开心人”聪明和奋斗的结晶,但是确实离2009年看到的“最好的可能”相去甚远。为什么呢?以下就讲一下我看到的原因,但这肯定不是这个问题的最终答案,这只是我个人做的一个复盘,欢迎指正。

个人局限
我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律等,没有实际经验,有媒体评论说我“不够商务”我没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展。这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲是一个学习过程。我喜欢给自己设定过高的目标,没有困难创造困难也要上,典型的工程师完美主义者的天性,对于不熟悉的领域,条件不确定的事情偏保守。我本性情商很低,也不喜欢合作,更喜欢由自己完全掌控地完成一件事。不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,也许我是轻度的“社交恐惧症”患者。

业务思考
“假开心网”打败了“真开心网”吗?
当然不!虽然我们遭受了很大的损失,几千万本来应该属于我们的用户被“劫持”走了,这件事的处理凸显了我在刚创办公司的时候,商业意识的不成熟。如果此事能够避免,我们应该能够有更多资源和时间,会对公司运营带来很大帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然用真正的开心网。并且在2011年我们终于迎来法庭的最终判决,“假开心网”关闭。

是什么打败了开心网?

① 微博、微信竞争?
是微博、微信打败了开心网吗?我的回答:不是!微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响,但是我们的用户活跃度下滑,是产品自身的特性和生命周期导致的。微博、微信的出现加速了这个过程,但这不是根本原因。

② 开放平台晚?
有朋友认为开心网推出开放平台比较晚而且开放也不够,并认为这是开心网用户活跃度下滑的主因。我的意见:批评得很对,但是我不认为这是根本原因。身处互联网时代,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放的心态。如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问会有很大帮助。我们当年这方面动作确实慢了,但是开放平台对于留住用户也只能起到辅助作用。我认为,真正最重要的原因,有两个:

1、“偷菜”和“停车”,也有生命周期。
社交游戏和传统游戏看起来有很大不同,社交游戏的乐趣核心点在“社交”,其实应该称作“游戏社交”可能更合适。其用户遍及男女老幼,因为是横空出世的完全创新,用户一开始就得到全新的体验,其乐趣极强、黏性极高、传播极快,但是终究也会到生命周期。最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏。传统游戏可以不停地换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣——善意的玩笑。这种善意的玩笑经历了几次改良创新——从“朋友买卖”到“停车”、“偷菜”。
人们对这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴趣,而是对所有社交游戏失去了兴趣。2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,大家给出的解决方案是:你应该专心做社交。这就要说下一个产品上的命门。这一个命门,我没有听别人讲过,是我自己的分析,对错与否,看官自己品鉴。

2、熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。
除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况。事实上,之前除了我们,还有很多家公司致力于熟人社交,但是现在基本都已经不是主流产品。我知道你要说微信,我的解释是微信的核心黏性是通讯,通讯毫无疑问是最“刚”的刚需。微信是在通讯这个刚需的支撑下,附属了朋友圈。也许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。微博呢?微博不是熟人社交,也许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌呢?陌陌当然不是熟人啦,名字都写了。
最后你要说“脸书”,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没有足够的发言权,但是中美两国互联网发展这么多年的历史已经表明——两个国家的互联网产品不是一一对应的关系。关于这一点,我们有很多的经验教训。试举一例,中国市场的农场游戏,社交因素体现在“偷菜”,这也是重要的核心乐趣,但是美国“脸书”上面最火的农场游戏,社交体现在“帮忙和分享”。我们后来又推出了一系列社交游戏,体现这种“帮忙和分享”,但是用户的热度远不及“买朋友做奴隶” “贴条”和“偷菜”。
再详细讲一下,我们对于熟人社交的体会过程。事实上,开心网刚发布的时候,是一个熟人社交网站。我们一开始就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。我找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享受,于是新浪各种新老同事在开心网会师了,甚至有人说程炳皓真奇怪,他从新浪辞职,出去后却给新浪做了个内部网。但是一段时间后,活跃度开始下降,感觉是“大家没得聊了”。在各种探索中,我们注意到,我们开发的一些好玩的小应用,比如“动TA一下”“朋友印象”等,用户相对更喜欢。我们就越发沿着这种“好玩”的思路做,直到“朋友买卖”,这应该是中国第一个社交游戏。用户立刻蜂拥而上,我们知道这回对了,于是全力开发这种“好玩”的社交游戏。后来表现最好的有“停车”“偷菜”,但是其实我们做的远不止这几个。
在2009年“偷菜”热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。虽然有很多用户是为“偷菜”而来,但是北京,特别是上海的很多核心用户是有明显的社交行为。我们开发的非游戏应用“转贴”,也成功吸引了很多原本只“偷菜”的用户。但是随着“偷菜”等游戏的用户活跃度下滑,用户社交的活跃度也下滑。我的体会是:用户上开心网主要目的是“偷菜”。用户登入后,因为我们在“feed”流里面强推社交信息(照片、日记等),因此用户也被朋友的照片日记吸引,去参与评论。
但是,当用户已经不想去“偷菜”的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少。当时主要还是电脑上网,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网,去查看是否有朋友的新消息。更加剧这一情况的因素有:老朋友在网上刚见到的惊喜也已经过去;不在一起工作生活的朋友缺乏持久的话题;同事和上司的存在又有一种无形的限制。这可能就是开心网的另一个“命门”。

综上,如果以上分析成立,虽然开心网2008到2009年如烈火烹油红得发紫,但其实产品上潜藏着巨大危机。而且微博已经在抢我们的用户,那时也刚刚兴起移动互联网,用户在未来几年全都要换成移动设备,他在PC上使用的网站不一定延续到手机上,所以留给我们的时间并不多。我们必须要有更多的创新,而且要快,一刻也不能停留。但这是现在从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交错之时,我们当年没有看这么清晰,而且,我们犯了“成功者的错误”,这些错误其实我自己创业前经常批评别人,但是轮到自己的时候,也是一点没有注意到。

成功者的错误!

成功者的错误心态:上帝之选
作为成功者,我们总是愿意相信自己一定会成功,而友商一定会失败。我们不愿意真正相信自己的成功其实无比脆弱,随时有可能失败。但是,诺基亚从鼎盛到售出只有不到5年时间。市场、政府以及我们自身,都随时可能发生我们根本无法预测的变化。说白了,我们在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪;情势差的时候,又迅速转成抓狂情绪。

成功者的错误方法:路径依赖
成功本就有无数偶然因素,但是我们当年没有认识到这个。我们开始总结,给自己总结了很多光辉的理论,然后说,我们今后就还坚持这么干,扩大战果。“学我者生,似我者死”,更何况是学自己。一件事做对了,应该忘记它往前看。当你再回头一看,就已经不是这样了。成功者的错误逻辑:“因为我是......所以做......我们就要......”
这貌似和亚里士多德三段论一样完美。我们做了很多新产品,都不脱离社交,甚至很多都是熟人社交。其实,身处这个剧变的时代,每隔2至3年一小变,每隔3至5年infrastructure(基础建设)就全变了。自己之前成功与否,自己是沿着什么路径做的,以及自己“打”下的那一亩三分地,相比外界,就变得不重要了。

成功者的错误心态:一定要超越自己
家从高峰开始下滑的公司,背了一个巨大的包袱,过去的成功,可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下滑,每天都有挫败感,士气低落;另一方面,又容易产生“你们看我再憋个大招”这种心态,失去了平常心。所以,一家曾经成功又走下坡的公司,要再起飞,非常的难。有一段时间,我们的一位友商,经常在市场上散布“从来没有起来又下去的公司再起来过。所以,开心网肯定完蛋了”,说得是有道理的。

重新审视

现在重新以上帝视角审视2010年之后,“开心人”这家公司,该怎么做呢?我们本来有可能抓住的机会有哪些呢?
1利用人气的聚集和熟人网络关系,做通讯功能。最好能与微软达成合作,掌控MSN,获得独立开发运营MSN的权利。当然与微软达成这样的合作难度非常大。
实际情况与MSN好像有过接触,记不清了。2010年开发IM,因为对手非常强大(你懂的),所以产品负责人对产品要求很高,没有完成。之后发现Kik,马上推出了我们的类似产品“飞豆”。结局呢?产品当然有巨大需求,只是赢的是微信。
2扩展开心网的熟人社交圈子,发展出类似微博的功能。或者,在微博早期与之整合。
实际情况:我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始不想冒风险。看到新浪微博做起来,对我们造成威胁,我们马上在2010年做了一个“微博”,但刚发布就因为一些外部原因下线了。在新浪微博早期谈过整合,但是我们团队的心态还是认为“我能”,所以没有达成。
3做“交友”或“兴趣社交”。比如:知乎模式,在开心网内部或者独立产品,用开心网的人气培养。
实际情况:做过一个产品算是“兴趣社交”,但是最后失败了。现在回想是执行中的问题。
4大力投入移动互联网,学习市场已有的成功模式,用开心网的既有流量和人气强推。
实际情况:2012年才开始做与开心网无关的移动互联网新产品,而且主要是从社交概念出发,做创新产品。每个产品,从产品实现的各个环节看,水平都很高,但是均失败,可能还是失败在定位、概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不必坚守。
5做网页游戏研发。在社交游戏团队基础上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵活,一开始背靠开心网平台支持,渐渐独立发展。
实际情况:没有做。
6拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。
实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目又缺人。
7早日上市,这是一把“双刃剑”,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。
实际情况:一开始是想,“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多酷啊,所以我们一定也是不着急上市”。后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。
8做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。
实际情况:没有做。当时想的是不熟不做、要专注、做不好伤害品牌、这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。
以上有很多问题,都是被流行概念所害,“教条主义”害死人。尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己的内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对“开心人”同事们,愧对投资人。

2010到2011年,我们做了什么呢?

一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生等,但是与“偷菜”相比都不可同日而语。另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:①团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开始烧钱大战,我中止了。②O2O应用,后开发中止。③想基于开心网发展出垂直应用,做了“开心宝宝”和“一对儿”(男女朋友社交),均失败。④集品,模仿Pinterest的图片收集社交。⑤美刻,模仿Path的私密社交。以上两个产品都是模仿美国最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿Pinterest界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是2011年下半年之后的事情。
直到2011年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“BigThing”。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始。我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法像很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。这种情况下,2012年和2013年是我非常艰苦的两年。直到2013年下半年,我终于逐步看到钱的曙光——我们终于在海外手游市场占住了一席之地。2015年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。
我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。所以,很多同事他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。此刻也只能是,再说一声,抱歉。2008和2009年开心网振翅高飞,2010和2011年徘徊求索,2012和2013年“向死求生”,2014和2015年终于上岸!

写到这里,回想这当中许多年,自己犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右、天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场8年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”
素材来源:i黑马

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